Artırılmış Gerçeklik

Artırılmış Gerçeklik

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) modellenmiş sanal nesnelerin ve gerçek dünyadaki bilgilerin görüntü işleme teknikleri ile üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle görüntü veya bilgilerle bir araya getirilerek bir amaç için zenginleştirilmesi anlamına gelmektedir. “Augmented Reality” kavramı Türkçe’ye “Zenginleştirilmiş Gerçeklik” ya da “Artırılmış Gerçeklik” olarak çevrilmektedir.

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) sayesinde istenilen herhangi bir şey, Cep Telefonu ya da bilgisayardaki bir kamera aracılığıyla, gerçek dünyada konumlandırılabilmekte ve işlevsel hale getirilebilmektedir.

Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde dört temel eleman bulunmaktadır. Bunlar: kamera, bilgisayar ortamında hazırlanmış görsel nesneler, nesnelerin konumlarını ve büyüklüklerini belirleyen işaretleyiciler ve gerçek dünyadaki nesnelerdir. Bu dört farklı araç, entegre edilerek kullanıcıya gerçekliği artırılmış üç boyutlu ortamlar sunulmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik Gerçek dünyanın kamera ile görüntüsünün alınması sırasında, gerçek dünya üzerinde önceden belirlenmiş olan hedef noktalara, bilgisayarda hazırlanmış olan materyallerin belli noktalarından bağlanması ve oluşan sonucun yazılımlar vasıtasıyla yorumlanarak çıktı görüntünün eş zamanlı olarak alınmasıdır.

Azuma’ye göre artırılmış gerçeklik teknolojisi gerçek ve sanal nesnelerin eş zamanlı olarak etkileşiminin sağlandığı, sanal dünya nesneleri ile gerçek dünya nesnelerinin birleştirildiği bir teknolojidir.

Azuma Artırılmış gerçeklik uygulamalarının üç tane karakteristik özelliğe sahip olduklarını ifade etmektedir. Bunlar: (I) gerçek ve sanalın gerçek ortamlarda harmanlanması, (II) gerçek zamanlı etkileşim ve (III) üç boyutlu ortamlarda bu unsurların konumlandırılması şeklindedir.

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) uygulamalarının temelinde de birçok teknolojide olduğu gibi askeri teknolojiler oluşturmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) teknolojisinin açığa çıkması da Head-up display sayesinde olmuştur. Bu teknoloji savaş uçağı pilotlarının kokpitte karşılarındaki ekranlarda ve piyadelerin kullandığı kasklara entegre edilmiş olan gözlükler ile kullanılmaya başlandı.

Bu gözlük ya da ekranlar sayesinde bazı bilgilendirici veriler (hız, ısı, yükseklik, koordinatlar, radar vb.)  aktarılmaktaydı.

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) sistemin temel amacı gerçek dünya ile aynı alanda bir arada görünen 3 boyutlu sanal nesnelerin, gerçek dünyayı tamamlama yoluyla kullanıcının algısını ve etkileşimini artırmaktır.

Artırılmış Gerçeklik ve sanal Gerçekliğin ifade edilmesini kolaylaştırmak için görüldüğü gibi bir yapıya gitmişlerdir.

Artırılmış Gerçeklik ve sanal geçeklik kavramları birbiriyle karıştırılabilmektedir. Sanal gerçekliğin amacı, gerçek dünyanın modellendiği üç boyutlu ve etkileşimli sanal ortamlar oluşturmaktır. Artırılmış Gerçeklik ise gerçek zamanlı ve etkileşimli olarak gerçek dünyayı, bilgisayar ortamında geliştirilen sanal verilerle zenginleştirmeyi amaçlamaktadır.

Uygulama geliştiriciler temel kodlama mimarisi ile başlayıp kendi Artırılmış Gerçeklik yazılımlarının en baştan geliştirebilecekleri gibi yoğun olarak tercih edilen ve kullanılan yaklaşım ile Artırılmış gerçeklik konusunda özelleşmiş bir geliştirme platformu da kullanılabilmektedir.

Birinci aşamada, görüntü ikili görüntüye dönüştürülür ve siyah işaretleyici karesi tanımlanır.

İkinci aşamada, kameraya göreceli olarak işaretleyicilerin yönelimleri ve pozisyonları hesaplanır.

Üçüncü aşamada işaretleyicinin içerisindeki sembol ile hafızadaki şablon eşleştirilir.

Dördüncü aşamada işaretçiler ile hizalamak için 3 boyutlu sanal nesnelerin Ti dönüşümleri kullanılır.

Beşinci aşamada ise sanal nesneler video karesinde işlenir.

Artırılmış gerçeklik kavramı ilk olarak 1990’lı yıllarda Boeing araştırmacısı Tom Caudell tarafından ileri sürülmüştür.

Artırılmış Gerçekliliğinin bu ilk kavramı,  sanal unsurların, kullanıcının algısını geliştirmek için gerçek dünyaya harmanlanmış bir sistem olmuştur. Ekranda Artırılmış Gerçeklik için ilk kafa monte sistemi gösterilmektedir.

Artırılmış Gerçekliğin ilk uygulamaları başa takılan görüntüleyiciler, simülatörler, basit düzeyde giyilebilir araçlar, cep bilgisayarları, masaüstü bilgisayarlar ve onlara dışarıdan entegre edilmiş kameralardan oluşmaktaydı.

Ancak daha sonra özellikle internet gibi iletişim teknolojilerinin ortaya çıkışı, mobil araçların ve buna bağlı yazılım ve uygulamaların gelişmiş özellikler kazanarak yaygınlaşması ve giyilebilir bilgisayar teknolojilerinin farklı işlevler kazanarak, daha küçük ve daha işlevsel hale getirilmesidir. 2000’li yıllardan itibaren mobil cihazlara yönelik uygulamaların geliştirilmesine hız verilmiştir.

  • 1962 de Sinematograf Morton Heilig tarafından tasarlanan Sensorama
  • 1968 de Ivan Sutherland tarafından tasarlanan ilk Artırılmış Gerçeklik Sistemi
  • 1992 de Tom Caudell ve David Mizell tarafından pilot eğitimi için Artırılmış Gerçeklik uygulaması geliştirdiler.
  • 1996 da Jun Rekimoto tarafından ilk 2 boyutlu etiket kullanımına başlandı.  
  • 1998 de Thomas tarafından giyilebilir bilgisayar ile Artırılmış Gerçeklik sistemi tasarladı.
  • 2000 de Bruce Thomas tarafından ilk mobil Artırılmış Gerçeklik oyununu tasarladı.
  • 2007 de Tıp alanında Artırılmış Gerçeklik uygulamaları kullanımı yaygınlaştı.
  • 2008 de Metaio firması ilk ticari mobil Artırılmış Gerçeklik uygulaması Müze rehberi geliştirdi.
  • 2012 de Google’ın Glass Adlı akıllı gözlüklerin ilk örnekleri tanıtıldı.

Artırılmış Gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa da, dünyada bilişim sektörünü etki eden Microsoft, Google gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar yapmaktadırlar.

Microsoft ise Windows 10 ve HoloLens ile 2016 yılından itibaren kullanıcılarına interaktif hologramlar sunmayı planlamıştır.

Günümüzde sanal retina görüntüleyiciler, biyonik kontakt lensler, hologramlar, mobil uygulamalar ve akıllı gözlüklerin araştırma ve geliştirme süreçleri devam etmekte ve kullanımlarına çeşitli alanlarda başlanmaktadır.

Sanal nesnelerin ve gerçek ortamların birleştirilmesi ile düşünülmeyecek kadar gerçek bir ortam sunan artırılmış gerçeklik, geliştirildiği amaçlara göre çeşitlilik göstermektedir. Bunlar:

Yansıtma tabanlı Artırılmış Gerçeklik uygulaması aracılığıyla akıllı telefonlar geliştirmiş olup, temel olarak içerdiği Artırılmış Gerçeklik fonksiyonlarını nesneler üzerine yansıtma prensibi ile çalışmaktadır.

Yansıtma tabanlı Artırılmış Gerçeklik belirli bir nesne üzerine bir etkileşimli klavye, bir telefon numara çevirici veya farklı bir ara yüzü parmaklarınızla kullanabileceğiniz seviyeye getirmektedir. Bu teknoloji interaktif kullanımlardan daha çok genel olarak nesnelerin derinlik ve uzaklık ölçme işlemlerinde kullanılmaktadır.

Tanılama tabanlı Artırılmış Gerçeklik çeşidi ise nesnelere odaklanıp, nesneler hakkında bilgilerin sunulmasını sağlamaktadır. Mobil cihaz ya da bilgisayarda işaretleyici (kare kod, resim vb.) aracılığıyla kameraya gösterildiğinde aradaki mesafe netleşerek tanımı yapılır. Bir sonraki aşamada işaretleyici tanımlanır. 2D veya 3D nesne çıkarılır.

Konum tabanlı artırılmış gerçeklik sistemleri akıllı telefonun hız ölçümü, GPS ve pusula modüllerini kullanarak konum belirlemektedir. Bir sonraki aşamada ise konumu belirlenen nesne üzerinde kamera aracılığı ile konum tarayıcılarına ulaştırılmaktadır.

Konum tabanlı artırılmış gerçeklik sistemleri akıllı telefonun hız ölçümü, GPS ve pusula modüllerini kullanarak konum belirlemektedir. Bir sonraki aşamada ise konumu belirlenen nesne üzerinde kamera aracılığı ile konum tarayıcılarına ulaştırılmaktadır.

Kullanıcıların mobil cihazların bağlantı yöntemlerini (3G, 4G, Wi-Fi) kullanarak geliştirdiği ve belirli hedef noktalara veri (bilgi, ses, görüntü, video, harita vb.) iletimi yapabildiği artırılmış gerçeklik uygulamalarıdır. Günümüzde en çok kullanılan konum tabanlı yazılım kitleri; DroidAR, GeoAR, Wikitude, Layar, Junaio, Hoppala vb. olarak bilinmektedir.

Konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamaları genellikle turizm, arkeoloji ve coğrafya gibi alanlar üzerine geliştirilmektedir. Konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamasının çalışma mantığına örnek olarak; bir turistin seyahat etmiş olduğu mekanda veya semtte artırılmış gerçeklik uygulamasını çalıştırdığında, o bölgenin GPS konum verileri, uygulama içindeki algoritmada işlenip, kullanıcının cihazının kamerasını doğrulttuğu alan üzerinde bilgi çubuklarının, yer imlerinin veya bazı tarihi görüntülerin çıkması olarak açıklanabilir.

Bazı durumlarda insan gözünün bile algılayamayacağı durumlar olabilmektedir. Anahat Tabanlı Artırılmış Gerçeklik uygulamaları kamerayı farklı açılardan kullanarak bazı anahatlar çizerek kullanıcıya bilgi sağlayabilmek için kullanılır.

Örneğin sisli bir havada otomobil sürerken yol işaretlerini algılamak oldukça zordur. Fakat gelişmiş kameralar böyle ortamlarda bile Artırılmış Gerçeklik uygulamaları yardımı ile bu işaretlerin anahat çerçevesini tanımlayabilir ve bu anahatların sürücü tarafından görünmesini sağlayabilir.

Bu tür uygulamalar için en iyi örneklerden birisi otomobillerde kullanılan HUD (Heads Up Display) sistemleri verilebilir. Bu uygulama yol bilgilerini, araç hızını ve alınan yola ait bilgileri ön camdan gösterilmesini sağlamaktadır.

Artırılmış Gerçeklik uygulamasının çalışma prensibi, işaretleyici olarak gösterilen nesnenin üzerine, 3D olarak gösterilecek objenin işaretleyicinin üzerine tam konumlandırılmış şekilde gösterilmesi ve çoklu ortam nesneleri ile desteklenmesidir.

Kullanım alanları tıpta doktorların bazı alanların gösterilmesini sağlaması, askeri alanlarda nesnelerin görünürlüğünün artırması ve bilgi vermesi veya müze gibi ortamlarda bazı eski antika resim ve heykellerin daha canlı şekillerle canlandırılarak betimlenmesi örnek olarak verilebilir.

Artırılmış Gerçeklik uygulamalarında bilgisayarda oluşturulan metin, 2B ya da 3B nesneler, sesler, videolar, animasyonlar ya da simülasyonlar gibi sanal nesneler gerçek dünya ortamının görüntüsü üzerine eklenerek gerçeklik oluşturulmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik uygulamalarında bu tür bir gerçeklik oluşturulabilmesi için çeşitli cihazlar kullanılmaktadır. Başa monte edilen sistemler, bilgisayarlar, taşınabilir cihazlar, giriş ve çıkış birimleri Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde özel görüntüleme sistemleri olarak kullanılmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik sistemlerinde görüntüleme işlemi video tabanlı sistemler ve optik tabanlı sistemler olmak üzere iki kategoriye ayrılmaktadır. Her iki sistem arasındaki temel fark oluşturulan dijital verilerin görüntülendiği yer olarak belirtilebilir.

Optik tabanlı Artırılmış Gerçeklik sistemlerinde bilgisayar ortamında hazırlanan dijital veriler başa takılan gözlük sistemleriyle doğrudan görüntülenmektedir. Bu teknik içerisinde en dikkat çeken sistemler retinal tarama görüntüleridir (RSD).

Video tabanlı Artırılmış Gerçeklik sistemlerinde ise geliştirilen dijital veriler ayrı bir cihaz üzerinde görüntülenmektedir. Uygulanabilecek en ucuz ve en kolay görüntüleme tekniği olmanın yanında Artırılmış Gerçeklik nesnelerine aracılık etmek ve nesneleri istenildiğinde kaldırabilmek gibi avantajlar sunmaktadır.

Bu cihazlara örnek olarak akıllı telefonlar, tabletler veya bilgisayarlar verilebilir. Video tabanlı Artırılmış Gerçeklik sistemleri, kameranın ortamdaki işaretçiyi algılaması ve dijital nesnelerin canlı bir kamera akışı üzerinde görüntülenmesi ile çalışmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik sistemleri görüntüleme pozisyonlarına göre üç kategoriye ayrılmaktadır. Bunlar;

1) Baş Tipi (Başa monte edilen)

2) El Tipi (Taşınabilir)

3) Uzamsal Tip olarak belirtilmektedir.

Başa monte edilen Artırılmış Gerçeklik görüntüleyiciler doğrudan gerçek ortam ile bağlantı kurulmasını sağlar. Bu tip sistemler geçmişten günümüze yapılan geliştirmelerle daha kullanışlı hale gelmişlerdir. Geliştirilen baş tipi görüntüleyici modellerinden bazıları ekranda görülmektedir.

Elde taşınan görüntüleyici tiplerinin video, optik ve projektör görüntüleyiciler şeklinde üç türü bulunmaktadır. Bu tip görüntüleyicilerin son zamanlarda Artırılmış Gerçekliğin günlük yaşamda kullanımında oldukça büyük bir etkisi olmuştur. Ekranda elde taşınan görüntüleyici örnekleri verilmektedir.

Artırılmış Gerçeklikte tüm işlemler bilgisayar alt yapısı aracılığıyla oluşturulmaktadır. Genelde 3D modellerin gerçek zamanlı görülebilmesi için performans bakımından yüksek konfigürasyonlu bilgisayarlara ihtiyaç duyulmaktadır.

Ancak bu teknolojinin daha çok mobil uygulamaları üzerinde geliştiği dikkate alınırsa; Artırılmış Gerçeklik teknolojisi için en önemli sınırlayıcının donanım olduğu anlaşılabilir. Bu konu altında bilgisayar ve kamera, Netbook, Notebook, Ipad, Iphone, Android işlemcili mobil cihazlar alt yapı olarak sayılabilir.

Ancak bu teknolojinin daha çok mobil uygulamaları üzerinde geliştiği dikkate alınırsa; Artırılmış Gerçeklik teknolojisi için en önemli sınırlayıcının donanım olduğu anlaşılabilir. Bu konu altında bilgisayar ve kamera, Netbook, Notebook, Ipad, Iphone, Android işlemcili mobil cihazlar alt yapı olarak sayılabilir.

Artırılmış Gerçeklik teknolojisi; akıllı gözlükler, giyilebilir bilgisayarlar, akıllı saatler, akıllı lensler (biyonik kontakt lensler), retina görüntüleyiciler, hologramlar, sanal retina görüntüleyiciler ile kullanıcılarla buluşmaktadır

Artırılmış Gerçeklik için gerekli donanım birimleri görüntüleyiciler, giriş cihazları, izleyiciler ve bilgisayarlar olarak belirtilebilir.

Benzer biçimde, Artırılmış Gerçeklik sistemlerinin üç temel bileşeni vardır.

Bunlar;

1. Fiziksel dünya “algılayıcıları”,

2. Gerekli etkileşimi sağlayabilmek için bir “işlemci”,

3. Sanal ve gerçek dünya kombinasyonunu görüntüleyebilmek için uygun bir “ekran”.

Bu üç bileşene ek olarak dördüncü bir bileşenin düğmeler, klavye ve diğer araçları kapsayan “giriş aygıtları” olarak kabul edilebileceğini ifade etmektedir.

Akıllı Saatler Akıllı saatler çalıştırabildiği uygulamalarla kişisel verilerin tutulması ve günlük aktivitelerin kolaylaştırılmasına olanak sağlar. Günümüzde birçok elektronik şirket ve özellikle akıllı telefon üreticileri, akıllı saatler üretmeye başlamıştır.

Google Glass, Google firmasının 2013’te gerçekleştirdiği Google Glass isimli projesidir. Gözlük üzerinde yüksek çözünürlüklü kamera, mikrofon, kemik iletimli ses dönüştürücü, entegre prizmatik görüntü ekranı, çeşitli sensörler ve kablosuz ağ bağlantısı bulunmaktadır.

Hololens-Microsoft; 2016’da piyasaya çıkmış olan akıllı Artırılmış Gerçeklik gözlüğüdür. Hololens sayesinde kullanıcılar hem fiziksel çevreleriyle hem de gözlük tarafından oluşturulan hologramlar sayesinde zenginleştirilmiş bir ortamla etkileşime girebilirler.

Oculus-Rift; 2016’da kullanıcılarla buluşan Oculus Rift, kafa hareketlerini izleyen hareket sensörü, kızılötesi ve ışık sensörleri, üç boyutlu ses efekti sağlayabilen kulaklık yapısı ve ekrandan oluşmaktadır. Cihaz kullanıcıların gerçek dünyada bulunduğu hissini yaratır ve nesnelere detaylı bakmayı sağlayarak kullanıcıyı sanal dünyaya çeker.

Bileklik, Yüzük ve Kolyeler; Akıllı bileklikler uyku düzeni, adım sayısı, nabız takibi, su tüketimi, harcanan kalori miktarı gibi birçok veriyi tutar. Akıllı yüzükler; elektronik kimlik, imza ve uygulama kilidi olarak kullanılabilmektedir. Akıllı kolyeler; GPS modülleriyle birlikte özel gereksinime sahip bireyler için yer-yön tespiti için de kullanılabilir.

Akıllı Giysi ve Dövmeler; Akıllı giysiler, insan bedenine ilişkin çeşitli verileri toplamak, değişimleri algılamak ve gerektiğinde tepki vermek için kullanılır. Akıllı dövmeler, insan teni üzerinde çalışan, veri alıp gönderebilen ve diğer cihazların arayüzü olarak çalışabilen yapılardır.

Artırılmış Gerçeklik için öncelikli sanal ile gerçek ortamı bir arada yorumlayacak bir ara yüzey gerekmektedir. Çoğunlukla bu ara yüzey yazılım firmaları tarafından kendi tescilledikleri yazılım paketleri olarak piyasaya sürülmektedir.

Bu yazılımlarda artırılmış gerçeklik uygulamalarında kolaylıklar sağlayan araçlarla beraber tasarlanmaktadır. Yazılımlar genelde Modelleme Aracı, Marker Üretim Aracı, Performans Artırıcı Motor Aracı, Mobil Uygulama Aracı Ve Web Arayüzey Aracı çeşitleriyle gelmektedir.

Artırılmış Gerçeklik teknolojisi kullanan mobil uygulama geliştirmek için birçok yazılım geliştirme ortamı (SDK) mevcuttur. Bunlardan en çok bilinenlerinin erişim bağlantıları verilmiştir. Birçok SDK nın C++, C#, Java, Unity 3D (oyun) programlama dilleri için API leri mevcuttur.

Artırılmış Gerçeklik yazılımları SDK veya Tarayıcı olarak iki tür üzerinden incelenebilir.

Artırılmış Gerçeklik araçlarının kolay uyumu ve kullanıcı arabirimlerinin hızlı oluşturulması, en tanınmış ve en yaygın olarak kullanılan ARToolKit yazılımıdır. ARToolKit 1999’da SIGGRAPH’da ilk gösteriminin ardından 2001’de açık kaynak olarak yayınlanmıştır.

C programlama dilinde yazılan ARToolKit, açık kaynak kodlara sahip ilk Artırılmış Gerçeklik kütüphanesi kullanan yazılım olmasının yanında günümüzde de kullanımı oldukça yaygındır.

ArToolKit yazılımı; 2008’de Java ve C #’a taşınarak NyARToolKit’in, 2009’da Flash’a taşınarak FLARToolKit’in geliştirilmesini sağlamıştır.  Son olarak 2013 yılında HTML5 ortamı için JSARToolKit geliştirilmiştir.

Artırılmış Gerçeklik uygulamalarının geliştirilebileceği Vuforia SDK ücretsiz olarak sunulmuş ve Unity 3D yazılımı ile birlikte kullanımıyla hem IOS için hem de android için aynı ortamda Artırılmış Gerçeklik uygulaması geliştirmeye olanak tanımaktadır.

Web tabanlı veya mobil olarak Artırılmış Gerçeklik içeriklerinin oluşturulabildiği Artırılmış Gerçeklik tarayıcı ortamları geliştirilmiştir. Tarayıcı sistemler ile kullanıcılar kolaylıkla Artırılmış Gerçeklik içeriği hazırlayıp tarayıcılar üzerinden görüntülenmesini sağlayabilmektedirler. Kullanıcılar tarafından “Augment”,”Aurasma”, “Daqry”, “Layar” ve “Wikitude”  en çok indirilen ve kullanılan tarayıcılardır.

Artırılmış Gerçeklik üzerine dünyada Layar (Hollanda), Total Immersion (Fransa), Wikitude (Avusturya), Zugara (ABD), Aurasma (UK) önde gelen Artırılmış Gerçeklik yazılımları ve yazılım şirketleri olarak belirtilmiştir.

Vuforia, EasyAR ve Kudan gibi Artırılmış Gerçeklik uygulamaları geliştirme ortamlarının da günümüzde kullanımı hızla artış göstermektedir.

Artırılmış Gerçeklik SDK sorunsuzca çalışmasını sağlayan ve farklı platform türlerini içinde bulunduran yazılım paketlerine Augmented Reality SDK denir.

AR teknolojisi üzerinde çalışmalarda bulunan ve yazılım paketleri geliştiren yazılım şirketleri vardır. Bu şirketler hem android hem de ios platformları için yazılım paketleri geliştirirler ve içlerinde geliştirilmiş Javascript, Html, CSS ve Jquery dosyaları bulunur. Bu dosyalar sayesinde yazılım istenildiği şekilde değiştirilip düzenlenebilir.

Artırılmış Gerçeklik uygulamalarının mobil cihazlar aracılığı ile sunulabilmesi için birçok Artırılmış Gerçeklik yazılım kiti (SDK) geliştirilmiştir. Bunlara örnek olarak; ArToolkit, AndAR, ARcrowd, ARLab, ARMedia, DroidAR, HoloBuilder, Vuforia, Metaio, BeyondAR, Layar vb. kitler verilebilir. Bunun yanında Xloudia gibi Artırılmış Gerçeklik yazılım kitleri ise herhangi bir işaretçi kullanılmadan yani İşaretleyicisiz olarak bilinen sistemde çalışmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik Geliştirme Araçları ve web sayfaları şunlardır.

VUFORIA; önde gelen Artırılmış Gerçeklik platformudur. Vuforia Hem Android hem de iOS platformunu destekleyen artırılmış gerçeklik uygulamaları için bir yazılım platformudur.

EasyAR; kullanımı kolay ve ücretsiz bir Arttırılmış Gerçeklik motorudur. Çoklu hedef izleme desteği, algılama, izleme ve ayrıca güç azaltma için optimizasyonlar içerir. EasyAR hem Birlik hem de yerli gelişimi için çok basit örnekler sunmaktadır.  Kamera görüntüsünden gerçek zamanlı hedef oluşturma ve 3D boyama kitabı oluşturma için bazı gelişmiş konular da vardır.

Wikitude; Android ve IOS olarak iki farklı işletim sistemine SDK’sıyla destek veren bir ortama sahiptir. Wikitude oldukca kullanışlı ve örneği fazladır. Aynı zamanda wikitude’nin kendine ait yazılım geliştirme studio’su mevcuttur. Ancak Android Studio, Swift gibi yazılım ortamın kullanılarak da proje geliştirilebilir.

ARTOOLKIT; Artırılmış Gerçeklik uygulamaları için sıklıkla kullanılan, c dilinde bir yazılım kütüphanesidir. IOS, Android, Linux, Windows ve Mac OS X için derlenmiş SDK’lar indirmeye uygundur. ARToolKit, stereo ve optik görünümlü destek içerir, bir dizi akıllı gözlük ile entegredir ve yeni cihazlar için kolay ölçümleme yapılmasına olanak tanır.

Kudan AR; Mobil cihazlar için ilgi çekici uygulamalar geliştirmek için profesyonel bir Artırılmış Gerçeklik SDKsıdır. Kudan AR SDK, profesyonel geliştiriciler tarafından işaretleyici veya belirsiz izleme ve konum gereksinimlerini destekleyebilen hepsi bir arada bir SDKdır.  Gerçek zamanlı doku geçişi ile yüksek kaliteli 3D grafikleri destekler. Artırılmış Gerçeklik SDK’ları iOS için ObjectiveC ve Android için Java gibi yerel platform API’lerine sahiptir.

Layar; Blippar Artırılmış Gerçeklik SDK, Kullanıcının servis araçlarını kullanarak hızlı ve kolay mobil Artırılmış Gerçeklik gelişimi için uygulamasını hızla gömebileceği bir platformdur.  Artırılmış Gerçeklik Uygulama Çözümleri ve web sayfaları şunlardır.

Açık Kaynaklı Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ve web sayfaları şunlardır.

Artırılmış Gerçeklik sistemi oluşturmak için, gerçek ortamlarda gerçek zamanlı olarak sanal içeriklerin görüntülenmelerini sağlamak üzere, sanal içeriklerin tanımlandıkları karekodlar veya resimlerden oluşan görsellerdir.

Gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki konumsal ilişkiyi markerlar yani (işaretleyiciler) sağlamaktadır. Bu işaretleyiciler ilk uygulama yıllarında 2 bitlik nispeten kaba şekillerden oluşmaktayken şimdilerde renkli ve hatta gerçek hayattaki herhangi bir nesne; konumlandırıcı işaretleyiciler olarak kullanılmaya başlanmıştır.

İşaretleyiciler (Maker) Artırılmış Gerçekliğin önemli bir parçasıdır. Bu tanıma noktaları olmadan, bilgisayara bir konum bilgisi vermek kolay değildir.

Her işaretçi ile bir koordinat sistemini temsil eden x, y ve z eksenleri elde edilmiş olur. Bir işaretçi genellikle siyah ve beyaz soyut kare desenlerden oluşturulur. Fiziksel dünyaya bakan bir kamera görüntüde bu işaretçiyi gördüğünde, bir yazılım da koordinatları ve merkez noktayı bilgisayara gönderir.

Son işlem olarak, genellikle gösterilecek olan sanal nesne işaretçinin tam ortasına konulur. Bilgisayar tarafından yapılan bu işlem ‘izleme’ olarak da adlandırılır. İşaretçinin uygun şekilde izlenmesi için oldukça kontrast, hatta siyah-beyaz olması çok daha uygundur.

Artırılmış Gerçeklik yazılım kitleri ile geliştirilen bir Artırılmış Gerçeklik uygulaması canlı video akışında işaretçi olarak belirtilen hedefi içindeki görüntü işleme teknolojisi ile 3 boyutlu koordinatlarını hesaplayarak algılamaktadır. Daha sonra aynı yazılım içerisinde hedef işaretçi üzerinde gösterilmesi istenen sanal modeller üst üste bindirilerek gösterim sağlanmaktadır

Gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki en gerçekçi görüntünün oluşması ve kullanıcının sanal ile gerçeği aynı anda ve eşit seviyede algılamasına imkân veren gözlükler Artırılmış Gerçeklik teknolojinin geleceğinde belki de en önemli araçlardır.

Sadece akıllı telefonlar ve tabletlerle sınırlı kalmayarak, Google gözlük, akıllı saatler gibi giyilebilir teknolojilerin ileride yaygınlaşacağı düşünüldüğünde, internet erişiminin de yardımıyla, yaşamın içinde gözlenen her bir şeyde artırılmış gerçeklik uygulamalarıyla zengin içerikli, akılda kalıcı, öğrenmeyi ciddi anlamda kolaylaştırıcı bir etki oluşturulabilecektir.

Mobil Artırılmış Gerçeklik uygulamaları, günümüzde yaygın olarak kullanılan akıllı telefon ve tablet gibi cihazlar için tasarlanan yazılımlardır. Tasarlanan bu mobil uygulamaların iOS, Android ya da Windows Phone mobil işletim sistemlerinden en az birisi ile uyumlu olması, kamera ve gerekli uygulamaları çalıştırabilecek donanıma sahip olmaları gerekmektedir.

Mobil Uygulamalar için SDK ve web sayfaları şunlardır.

Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde kullanılan birçok uygulama sayesinde akıllı telefonlar ve tabletler için nesnelerin 3D modelleri, kullanıcıyı etkileyecek biçimlerde hazırlanabilmektedir. Eğitsel olarak kullanılabileceği düşünülen bazı mobil Artırılmış Gerçeklik uygulamaları verilmiştir. Bunlar;

Alive; Hindistan merkezli bir şirkete ait olup aylık olarak 500’den fazla yeni artırılmış gerçeklik tanımlaması yapılan uygulama, çeşitli ticaret sektörleri tarafından kullanılmaktadır.

Augment; boyut ve ortam kavramını gerçek zamanlı olarak birleştiren bir uygulamadır. Artırılmış Gerçeklik ortam içerisinde üç boyutlu görselleştirmeyi sağlamaktadır.

Aurasma; Bu uygulama ile bireyler Aura adı verilen basit Artırılmış Gerçeklik nesneleri ve eylemleri oluşturabilmektedir. Çeşitli şirketler ve medya kurumları da kendi uygulamalarını geliştirmek için kullanabilmektedir.

Blippar; 2011 yılında İngiltere’de hazırlanan bir mobil artırılmış gerçeklik uygulaması olarak ortaya çıkmıştır. Önceden işlenmiş veri sayesinde etraftaki fiziksel dünya interaktif şekilde görülebilme imkanı sağlar.

Daqri; eğitsel amaçlı geliştirilmiş bir uygulamadır. Elements 4D ve Anatomy 4D gibi artırılmış gerçeklik uygulamaları bu uygulama sayesinde tasarlanmıştır.

Layar; 2009’da ilk mobil Artırılmış Gerçeklik uygulaması olarak piyasaya çıkmıştır. Bu uygulamada GPS, pusula ve diğer algılayıcı sistemlerden faydalanmaktadır. Daha çok gazete ve dergi gibi basılı ortamların tıklanabilir hale getirilmesi alanında uzmanlaşmıştır.

Octagon Studio; adlı uygulamanın 4D teknolojisinin eğitime yansıması olarak da bilinmektedir. Bu uygulama sayesinde Octaland 4D, Space 4D, Animal 4D, Dinosaur 4D ve Humanoid 4D adlı birçok mobil Artırılmış Gerçeklik uygulaması tasarlanmıştır.