Sanal Gerçeklik

Hızla gelişen teknoloji ile birlikte önemi ve gerekliliği her geçen gün artan Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik; sağlık, mühendislik, eğlence, sinema, oyun ve eğitim alanı gibi birçok sektörde kullanılmaktadır.

Sanal gerçeklik, gerçekçi görünen bir dünya oluşturmak için bilgisayar grafiklerinin kullanıldığı bir benzetimdir (Burdea, Coiffet, 2003). Bilgisayar arayüzünün kullanıcı tarafından görülememesi anlamında sezgisel şeffaf arayüzlere izin veren özel olarak tasarlanmış üç boyutlu ortamlar olarak sunulmaktadır. Ayrıca, Sanal gerçekliğin üç boyutlu gösterimi ve etkileşim yetenekleri, geleneksel üç boyutlu bilgisayar grafiklerine göre önemli ölçüde geliştirilmiş üç boyutlu algı ve etkileşime izin vermektedir (Bryson, 1996).

Sanal gerçekliğin en basit biçimi, kişisel bir bilgisayarda etkileşimli olarak keşfedilebilen 3 boyutlu bir görüntüdür, genellikle tuşları veya fareyi kullanarak görüntünün içeriği belirli bir yönde hareket eder veya yakınlaştırıp uzaklaştırır. Daha karmaşık çabalar, etrafı saran ekranlar, giyilebilir bilgisayarlarla güçlendirilmiş gerçek odalar ve ekran görüntülerinin hissedilmesini sağlayan dokunsal cihazlar gibi yaklaşımları içerir (Rouse, 2015). Sanal gerçeklik, başa takılan bir ekran ve bir tür girdi izleme takarak gerçek olmayan bir 3B dünyayı deneyimleme ve onunla etkileşim kurulmasına olanak tanıyan bilgisayarlar tarafından oluşturulan bir sanal gerçekliktir (O’Boyle, 2019).

Oyunlar, tıp, mühendislik ve bilim gibi alanlarda eğitim ve öğretim için sanal gerçekliğin önemi giderek artmaktadır. Microsoft, Sony, Google, Facebook, Apple ve Samsung gibi dünyanın önde gelen teknoloji şirketlerinden bazıları, sanal gerçeklik donanımları ve uygulamaları geliştirmek için yoğun bir şekilde zaman harcamaktadır (Metcalfe, 2018).

Sanal gerçeklik dijital bir ortam oluşturmak için bir kulaklık, bilgisayar, akıllı telefon veya başka bir makine gibi birkaç cihaz ve bazı durumlarda bir hareket izleme cihazı gerektirir. Tipik olarak bir kulaklık, içeriği kullanıcının gözleri önünde görüntülerken, bir kablo (HDMI) görüntüleri bir bilgisayardan ekrana aktarır. Alternatif seçenek, hem ekran hem de sanal gerçeklik içeriği kaynağı olarak işlev gören bir telefon olan Google Cardboard ve GearVR gibi akıllı telefonlarla çalışan kulaklıklardır (Kovach, 2020).

Şema 1.’deki Cardboard Camera uygulaması bir sanal gerçeklik kamera sistemi gösterilmektedir. Bunu daha çok Google’ın kamerayı yavaşça, dairesel eksende döndürerek çekim yapmayı sağlayan ve çekilen kareleri birleştiren fotoğraf küreleri uygulamasının sanal gerçeklik sürümü olarak düşünülebilir. Şema 2.’deki Samsung Gear VR, Samsung firması tarafından Oculus VR ile işbirliği çerçevesinde geliştirilen ve Samsung tarafından üretilen bir sanal gerçeklik başlığıdır.

Sanal gerçeklik ortamları, giderek artan bir şekilde, Sanal gerçeklik başlıkları veya gözlüklerle deneyimlenmektedir. Bunlar, Oculus VR sistemi ve HTC Vive gibi özel kulaklıklar olabilir. Alternatif olarak, bir kulaklık adaptörü ve mobil uygulama yazılımı, Samsung’un Gear VR sistemi gibi bir akıllı telefonu 3B ekrana dönüştürebilmektedir (Metcalfe, 2018). Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik çoğu zaman karıştırılmaktadır.

Kaynaklar

Bryson, S. (1996). Virtual reality in scientific visualization. Communications of the ACM39(5), 62-71.

Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology. John Wiley & Sons.

Kovach, N. (2020). What is VR and how does it work?, [Kullanılabilir Çevrim-içi: https://thinkmobiles.com/blog/virtual-reality-gaming/], Erişim tarihi: 10 Ağustos 2020.

Metcalfe, T. (2018). What is VR? The devices and apps that turn the real world virtual, [Kullanılabilir Çevrim-içi: https://www.nbcnews.com/mach/science/what-vr-devices-apps-turn-real-world-virtual-ncna857001], Erişim tarihi: 10 Ağustos 2020.

O’Boyle, B. (2019). What is VR? Virtual reality explained, [Kullanılabilir Çevrim-içi: https://www.pocket-lint.com/ar-vr/news/136540-what-is-vr-virtual-reality-explained], Erişim tarihi: 10 Ağustos 2020.

Rouse, M. (2015). Virtual reality, [Kullanılabilir Çevrim-içi: https://whatis.techtarget.com/definition/virtual-reality], Erişim tarihi: 10 Ağustos 2020.

https://www.teknoblog.com/google-cardboard-camera-ios/ 10 Ağustos 2020.

https://time.com/4124998/samsung-gear-vr-review/ 10 Ağustos 2020.

COMMENT

  • Merhaba ben Esra Eker. Matematik öğretmeniyim. 5 Ülkeden 18 öğretmenin katılımı ile oluşturulan bir eTwinning projesinin kurucusuyum. Projemiz lise öğrencileri ile Artırılmış gerceklik programları kullanmak ve tasarlamak üzerine kurulmuş bir projedir. Projemizi size tanıtmayı ve sizden tavsiye almayı çok istiyoruz. Acaba proje üyelerimiz ile küçük bir zoom toplantısı yapmanız mümkün mü? Değerli vaktinizden bize küçük bir parça ayırırsanız çok sevinirim

  • Please Post Your Comments & Reviews

    E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir